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En una anterior entrada del blog hablé sobre las ponencias que tuvimos ocasión de escuchar a lo largo de la mañana todas aquellas personas vinculadas al mundo de la educación que decidimos acercarnos el 23 de enero a Medialab-Prado para participar en la jornada “Colaborar para enseñar”, un encuentro educativo organizado por Espiral y la Fundación Colegio Base. Por la tarde se organizaron cuatro talleres simultáneos (gamificación, narrativa digital, robótica, y Realidad Aumentada y Realidad Virtual). En esta entrada del blog hablaré del taller al que yo asistí, el de gamificación, porque bien merece que le dediquemos un apartado especial.
Como se trataba de un taller de gamificación y los encargados de organizarlo eran (y son) unos profesionales de los pies a la cabeza, no podía faltar una original puesta en escena que hizo que todos los asistentes, después de entregar la invitación pertinente y cruzar el umbral de la puerta, nos viéramos de repente inmersos en un espacio inquietante: la sala en la que se iba a impartir el taller se había convertido en el CNEI (Centro Nacional de Enfermedades Infecciosas), y por ella pululaban científicos vestidos con bata blanca y protegidos con mascarillas y guantes de látex, además de personal enfundado en un rudimentario traje especial contra enfermedades infecciosas. La razón de ello la conocimos enseguida:
Un virus llamado apatovirus ha invadido las aulas pero no todo está perdido: un grupo de científicos ha encontrado una vacuna llamada gamificación que conseguirá erradicar esta pandemia y devolverá el interés y las ganas de aprender al alumnado.
La gamificación necesita una narrativa que atrape al público y nosotros nos encontrábamos ya dentro de ella. Y tras esta inmersión total, ocho “doctores” muy especiales nos dibujaron con trazos rápidos pero certeros algunas claves de sus “experimentos” con la gamificación.
Así, Javier Espinosa (@javiesping), profesor de Biología de 3º de la ESO, nos contó cómo montó su propio hospital dentro del aula y convirtió a sus alumnos en doctores cuya misión era realizar un diagnóstico y elaborar un informe que consiguiera dar respuesta a las enfermedades experimentadas por unos pacientes un tanto especiales. Para conocer más detalles acerca de este original proyecto gamificador llamado The hospital, puede consultarse esta página web.
Natxo Maté (@natxo1d10), por su parte, es otro gran referente de la gamificación al que no conviene perder de vista. Este profesor de Historia aficionado a los juegos de rol ha conseguido que la exitosa serie “El Ministerio del tiempo” entre en las aulas de 2º de la ESO. Allí se encarga de convertir a sus alumnos en futuros agentes del Ministerio del tiempo con el objetivo de que puedan viajar con seguridad al pasado e impedir que determinados acontecimientos alteren de forma sustancial la Historia. En este enlace se recogen las líneas maestras de este interesante proyecto.
Chema Lázaro (@lepetitpan), convencido de que la emoción es el primer disparador del aprendizaje, nos mostró su primer proyecto de gamificación: The pirata class porque -según dice él- “la vida pirata es la mejor”;-). Y si las aulas son capaces de llenarse de médicos, futuros agentes del Ministerio del tiempo y piratas, ¿por qué no llenarse también de magos? Eso es precisamente lo que debió de pensar Salvador Carrión (@salva_cv), quien construyó en el aula una torre con tres niveles, se transformó en el mago Salfumán y convirtió a sus alumnos de Primaria en súbditos que debían cumplir una serie de tareas para ir obteniendo puntos y subiendo de nivel. ¿La recompensa? Un hechizo. Por ejemplo, un hechizo de invisibilidad que les permitiría ir al baño sin pedir permiso porque, como eran invisibles, nadie podría verlos (quién pillara algo así).
También pudimos conocer de primera mano otras interesantes experiencias y reflexiones acerca de gamificación: Montse Martín (@negrevernis), que ha trabajado el arte del Renacimiento de una manera gamificada, nos habló de la necesidad de divertirnos en el trabajo y de conectar con las emociones de los alumnos; Manuela Mena (@manuelamenaoct), profesora de inglés y autora de esta recomendable página web, puso de relieve los beneficios de la gamificación; Carlos Mora (@carlosmora1992), profesor de Secundaria aficionado a Tintín, nos invitó a tomar la “píldora roja” de la gamificación; y Juan Fernández (@FernandezGalera), docente de Educación Física, nos habló también de su satisfactoria experiencia gamificando el aula.
Después de escuchar atentamente los consejos de estos expertos en la erradicación del apatovirus, nos dispusimos todos a rellenar nuestra cartilla de vacunación iniciando para ello un periplo que nos llevó por diferentes estaciones en cada una de las cuales se nos dieron las claves necesarias para superar un reto. Así aprendimos la diferencia entre las dinámicas y las mecánicas del juego, la importancia de la creatividad y de la narrativa subyacente, cuáles son los elementos de la diversión según Jon Radoff y hasta qué punto es importante tener en cuenta los cuatro tipos de jugadores de los que habló Barthe (achievers, explorers, socialites y killers) antes de crear cualquier juego. Además, aprendimos que un juego debe tener unas reglas sencillas pero precisas; que los avatares no son un componente necesario pero sí muy poderoso a la hora de construir un juego gamificado; que los puntos, medallas, badgets y niveles son elementos extrínsecos al juego pero que, por sí solos, no hacen que un sistema gamificado funcione... Y, por supuesto, aprendimos que, aunque existen muchas herramientas útiles para gamificar, ninguna de ellas es capaz de suplir la imaginación poderosa de un mago de la gamificación.
Cuando el taller finalizó, nuestras cartillas de vacunación tenían todos los sellos puestos. Pero ¿estábamos ya por ello inmunizados contra el apatovirus o necesitábamos disponer de más armas para combatirlo? Don´t panic porque con este propósito precisamente se ha creado una comunidad de profesores gamificadores de la que forman parte todas las personas de las que he hablado aquí. Visita su página web y conviértete en uno de ellos porque “a gamificar se aprende gamificando: la colonización ha empezado”.
Buenos días recien me informo de tu blog y me parece bastante interesante y actualizado seguiré las recomendaciones Gracias por compartir con los docentes que buscamos como motivar y formar a nuestros estudiantes del sigglo XXI
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